Gamification et ludification, ça mange quoi en hiver
La ludification (terme nouvellement reconnu par l’Office québécois de la langue française) consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre. S’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu, elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu et sur l’étude du comportement des joueurs.
Une situation de travail ou d’apprentissage peut donc être naturellement engageante et plaisante… imaginez seulement les possibilités!
Concrètement, la gamication est utilisée par les entreprises pour motiver les employés, créer de la saine compétition entre les équipes, générer de l’intérêt pour une marque ou la preuve de concept d’un produit et encourager la loyauté de la clientèle. Plusieurs techniques, certaines faciles, d’autres moins faciles à implanter peuvent être efficaces pour toute entreprise qui s’intéresse aux buts suivants:
- Recrutement
- Motivation
- Parcours utilisateur
- Loyauté envers la marque
- Engagement de la communauté en ligne
- Preuve d’accomplissement
ÇA NE DATE PAS D’HIER
Dès la fin du 20e siècle, l’expérimentation avec la ludification était déjà en cours. Les spécialistes en marketing cherchaient un moyen d’augmenter la loyauté des clients. Fondée en 1896, l’entreprise Sperry & Hutchinson (S & H) conçut un des premiers programmes de timbres échangeables contre de la marchandise (jouets, objets personnels, meubles et appareils ménagers). Ce programme avait pour objectif de fidéliser la clientèle, mais aussi de promouvoir les paiements en argent comptant au lieu du crédit. Les timbres étaient accumulés et comptabilisés dans des livrets pour ensuite être retournés en magasin pour récupérer les primes mentionnées plus haut. Ce programme devint très populaire dans les années 60 et fut imité par plusieurs entreprises. Quoique désuet, on peut toujours voir son impact sur les modèles similaires utilisés aujourd’hui.EXEMPLES DE LUDIFICATION
Voici quelques exemples réussis d’application de la ludification dans des entreprises modernes:
CHALLENGE OF EGYPT Des gestionnaires de projets formés aux blocs LEGO
Avec nul autre outil que des blocs LEGO, l’équipe de gestion de projet des infrastructures de TI pour la coupe du monde au Qatar a pris part à cet exercice. L’exercice en soit simulait (il y a 4000 ans), la gestion de projet de la construction d’une pyramide (faite en lego) pour le Pharaon. Cette Pyramide devait pouvoir le protéger et abriter ses trésors dans l’au-delà. Le but de l’exercice était de trouver le bon modèle d’opération dans le contexte du jeu pour ensuite déterminer quelles améliorations pouvaient être appliquées dans la vraie vie, au vrai projet. La ludification a ainsi permis d’aider les gestionnaires à :- Traduire les théories en pratiques
- Développer des habiletés applicables
- Expérimenter avec des instruments de projet
- Sensibiliser et créer de la demande pour des cours de formation plus avancée
- Évaluer les capacités actuelles et mesurer les améliorations en temps réel

ROAD WARRIOR TRAINING (SAP – Systems, Applications and Products) La motivation au service des ventes
Le domaine des ventes est généralement assez compétitif, alors un programme de formation ludique était parfait pour les motiver à améliorer leurs aptitudes de bons vendeurs. Selon le blogue Salesforce.com, 90% des compagnies qui ont décidé d’intégrer des programmes de formation ludique dans leur équipe de vente ont eu des résultats positifs. L’outil simule des rencontres avec des clients fictifs, permettant aux représentants de cumuler des points et accéder à des niveaux supérieurs d’interaction, via des questionnaires de type vrai ou faux. Les mises en scène variées leur permettent d’acquérir de nouvelles connaissances directement applicables dans la réalité.
THE US ARMY GAME Une recrue avertie en vaut deux
Afin de déterminer si l’individu est bien disposé à devenir un vrai soldat, l’armée américaine a développé un jeu vidéo « multiplayer tactical shooter » où les gens peuvent combattre en petites formations dans des situations de combats réalistes. L’objectif d’affaires est bien sûr d’augmenter le nombre de recrues dans l’armée américaine. La complétion d’un profil lié à « l’Armée en ligne » fournissant toutes vos données réelles est d’ailleurs nécessaire afin de pouvoir jouer. Le jeu se permet même d’adapter les systèmes de récompenses typiques (qu’on retrouve dans les concepts de gamification) par de vrais badges d’honneur qu’une recrue pourrait potentiellement obtenir en devenant un véritable soldat pour l’armée américaine. Méthode controversée selon plusieurs critiques, les défenseurs affirment qu’il ne s’agit pas d’un outil de propagande ou de glorification de la guerre, mais bel et bien d’un processus de filtrage efficace pour s’assurer que le candidat typique comprenne bien les enjeux et donc pour faire un choix plus éclairé.
NIKE + and the Running Experience Community Project Des coureurs s’évadent
Quoi de mieux qu’une attaque de zombies pour se motiver à courir? C’est sur cette prémisse que se base l’application de Nike. Pour augmenter leur visibilité et la loyauté envers la marque tout en accumulant des données sur une longue période, le jeu simule une invasion de zombies dont l’utilisateur doit « s’évader » en temps réel afin d’éviter d’en devenir le souper. Pour plusieurs, courir est un plaisir, mais pour d’autres, c’est plutôt un moyen pour arriver à ses fins. On parle donc ici de rendre l’utile à l’agréable. L’utilisateur peut marcher, jogger et courir. Le contexte de jeu est distribué via l’écran bien sûr, mais surtout les écouteurs, question qu’on regarde bien (la plupart du temps) en avant pour éviter de trébucher. Plus de 200 missions sont présentées en simultané avec votre musique. Finalement, un entraînement typique de course est « scripté » au thème du jeu, remplaçant ainsi un sprint. La motivation habituelle de maintenir la cadence est donc substituée par… « Il faut aller plus vite, car les zombies vont vous attraper! » Ce ne sont que des exemples parmi tant d’autres. La ludification est de plus en plus présente dans l’industrie. Bien qu’elle ne soit pas la réponse à tout problème ou défi, elle peut largement contribuer à la solution. Il suffit de trouver et développer la bonne approche pour vos objectifs. Vous pensez à intégrer la ludification dans vos projets numériques? Voici les étapes clés :- Des buts intelligents Afin de garder l’utilisateur intéressé, s’assurer d’avoir des buts spécifiques, mesurables, pertinents, difficiles, mais atteignables.
- La cadence Pour éviter de créer l’anxiété ou l’ennui chez l’utilisateur, prévoir un équilibre entre le niveau de difficulté et le niveau d’habileté du participant.
- Les facteurs de motivation intrinsèque Pour assurer l’efficacité à long terme, les récompenses doivent être fondées sur des motivateurs intrinsèques telles que la compétition, la maîtrise et la reconnaissance.
- La pratique de récupération Inciter les utilisateurs à récupérer de l’information acquise lors d’étapes ou niveaux précédents.
- Classement individuel Créer des tableaux de classement individuel et permettre à l’utilisateur de choisir ses propres paramètres tels que la compétition contre des étrangers ou des amis, le classement selon son niveau d’habileté, sa situation géographique ou son département.
- Variabilité S'assurer de la variété dans le système de récompenses, autant dans l’ordre que dans le type de celles-ci (connues, inconnues, bonus).
- Centré sur l’utilisateur Présenter l’information à l’utilisateur à travers ses actions (à l’opposé de lui présenter avant d’agir). Lui donner le contrôle sur son environnement d’apprentissage et lui donner la possibilité de choisir des chemins différents d’apprentissage.
- Encouragements Dernier mais non le moindre, informer l’utilisateur de son progrès, le situer dans son parcours et le féliciter lorsqu’il franchit des étapes importantes (complétion ou changement de niveau et atteinte des buts présentés au début de l’expérience).
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